我们不但可以亡羊补牢
更擅长未雨绸缪

关注我们

您的位置: 主页 > 支持与下载 > IT知识库 >
IT知识库

显存原来是用来做这个的......
时间:2018-06-29 作者:xnit 点击:

之前小诺为亲们分享过显存的相关基础知识,今天还是有亲没有看明白,希望小诺能够再进一步普及一下显存的知识。

 

那么今天小诺就来说说显存的事情好了。

null

 

在说显存之前,小诺要先说说显卡的功能和作用哦。显卡是连接电脑与显示器的桥梁,通过它才能将电脑计算出的图形界面输送到显示器上,并正确显示出来。

 

亲们都知道显示器有不同的分辨率,而这个分辨率其实就是显示器所能描绘的像素点的数量。

比如1920×1080就意味着一共有2073600个像素点。

 

一个图形图像被电脑CPU发送指令到显卡GPU上然后计算出来画面,再输出到显示器上,这个过程中就需要显存来存储计算出来的内容,并最终输出到显示器上,填充好每一个像素点,形成最终的画面,最初显存的作用也仅限于此。

null

 

随着科技的不断发展进步,在显示出的画面中不再只是几种特定的颜色、线条勾勒出的2D画面。

 

比如3D游戏的各种特效都会一股脑“堆积”到显示器上,甚至于一些不能显示在画面中的内容也要通过显卡GPU计算哦(比如一个人体,他的全部结构都会被计算,越细腻的画面需要计算的“三角形”就越多,GPU性能和显存就需要更多、更大),这就会产生非常非常多的数据。

null

 

而且由于画面是动态的,就意味着每一帧的数据量都在实时刷新,这期间需要用到的显存就会越来越多。

 

比如帧缓存、后台缓存、Z轴缓存、纹理数据和几何数据帧缓存里存放的就是在屏幕上看到的内容哦。

 

而后台缓就存是第2帧缓存,预存下一帧的内容。

 

Z轴缓存是用来存储Z轴运算所需数据,减轻GPU的计算量。

 

最后的纹理数据以及几何数据则决定了游戏的画质和特效。

 

值得一提的是,如果在游戏中亲们打开抗锯齿技术,由于抗锯齿技术需要更多的采样,这样实际游戏存储在显存中的数据容量还会成倍增长哦,所以现在显存不仅仅要求速度更快,容量也越来越大。

null

 

不仅如此,显存同内存类似,还有一个非常重要的技术指标叫做“位宽”,显存位宽是显存在一个时钟周期内所能传送数据的位数,位数越大则瞬间所能传输的数据量越大。

 

目前最低端的显卡位宽为64位,之后是128位,高端显卡一般显存都是256位乃至384位的位宽(GDDR5、GDDR5X),甚至HBM2显存可以达到惊人的2048位(⊙0⊙)

 

 

显存与GPU相辅相成,显存不够最直观的感受就是卡顿,这样说亲们是不是就更容易理解一些了呢?

 

至于现在的显卡,亲们可以看到中端显卡的显存一般是在3GB左右,入门级别的显卡是1GB~2GB,中高端产品则基本保持在6GB~8GB之间,卡皇旗舰型产品都已经突破10GB显存了。

null

 

另外,显存现在以GDDR5、GDDR5X和HBM、HBM2为主,尤其是前两者用途比较多。

 

亲们采购显卡的时候可以看到,NVIDIA和一部分AMD显卡使用GDDR5、GDDR5X规格显存,其中AMD少部分显卡在使用HBM/HBM2显存(最新发布的VEGA显卡就是HBM2显存)。

null

 

从本质上讲,HBM显存具备更高的带宽性能,是替代GDDR5显存的一个技术方向,带宽提升非常大,但是容量一直做不上去哦,直到HBM2才解决这个问题。

 

不过呢,HBM2显存的成本现在还很贵,想要真正普及还有一段路要走,所以各位亲们购买显卡的时候暂时还不用考虑是不是HBM2显存这个事情呢\(^o^)/

null